Siamo pronti per il Metaverso?

lavoro digitale nel metaverso

Secondo l’Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso del Polimi, non del tutto. Ma i mondi virtuali attirano investimenti e iniziano ad affacciarsi nell’uso aziendale

Se la realtà aumentata rappresenta ormai un mercato fiorente e ben avviato, con centinaia di progetti attivi e numerose aziende che hanno già colto le potenzialità di questo strumento, non si può dire lo stesso per il Metaverso. Seppure sia già in grado di attrarre investimenti importanti, infatti, risulta un ecosistema ancora in costruzione. 

Questo lo stato dell’arte in Italia, secondo quanto rilevato dall’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso del Politecnico di Milano.  

Realtà aumentata, turismo il settore più attivo

In Italia dal 2020 a oggi sono stati censiti 231 progetti pubblici di extended reality (XR), di cui 126 nella gestione dei consumatori (B2C) e 105 in processi aziendali (soluzioni B2B/B2E – business to business e business to employee). 

Nel B2C, il 34% dei progetti riguarda il settore touristico, con la possibilità, ad esempio, di visitare virtualmente musei (come la Galleria degli Uffizi) o offrire contenuti interattivi (giochi, enigmi, ricostruzione di ambienti del passato tramite ologrammi). Il 25% riguarda il retail, per aumentare l’engagement e arricchire l’esperienza del cliente, attraverso informazioni aggiuntive sui prodotti e consentendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto.

Nel B2B/B2E, i settori più attivi sono l’industrial production (35% del totale), dove l’XR consente principalmente di visualizzare informazioni aggiuntive per la manutenzione o il controllo qualità, e l’healthcare (23%), dove permette la collaborazione da remoto tra i medici o la simulazione virtuale nella pianificazione dell’intervento. Tra gli altri settori, l’osservatorio segnala le utility (8%), con progetti per il supporto della forza lavoro sul campo e la formazione dei dipendenti in ambienti virtuali, e l’education (7%) con la creazione di stanze virtuali per specifici percorsi di formazione.

“Sebbene di Extended Reality si parli già da molti anni – commenta Riccardo Mangiaracina, Responsabile Scientifico dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso – il 2022 è stato l’anno di svolta grazie anche all’onda mediatica attorno al Metaverso, strettamente legato a queste tecnologie. Negli ultimi tre anni le aziende hanno mostrato un approccio più consapevole e strutturato, che le ha portate in diversi casi a generare ROI positivi”.

Metaverso, solo l’8% sa davvero di cosa di tratta

Il concetto di Metaverso è conosciuto dalla grande maggioranza degli italiani ma solo a livello superficiale. Secondo una ricerca svolta in collaborazione con BVA Doxa, ne ha sentito parlare l’86% degli utenti internet tra 18 e 75 anni, ma appena l’8% conosce il tema “per davvero”. I frequentatori assidui (utenti internet oltre 18 anni che accedono ogni giorno ad almeno un mondo virtuale) in Italia possono essere stimati in circa 1,4 milioni e, per oltre metà di questi, i principali mondi sono Fortnite e Minecraft, utilizzati soprattutto per giocare o socializzare.

Dei 212 mondi virtuali esistenti a livello internazionale circa 1 su 2 (il 54%) è già Metaverse-ready. In altre parole, già liberamente accessibile da chiunque, con la possibilità di crearsi avatar e possedere degli asset, persistente (continua a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità in grado di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l’italo-svizzera The Nemesis.

“Il Metaverso  – spiega Marta Valsecchi, Direttore dell’Osservatorio Realtà Aumentata & Metaverso – rappresenta la prossima grande evoluzione dell’interazione online, attraverso spazi virtuali interconnessi in cui gli utenti interagiscono tramite avatar. Un universo digitale che però oggi ancora non esiste: attualmente sono presenti diversi mondi popolati da centinaia di milioni di utenti a livello globale, ma senza una piena interoperabilità tra essi”. 

“Nonostante il Metaverso non sia ancora pienamente realizzato, negli ultimi due anni le aziende hanno dimostrato forte interesse, testando il loro ingresso nei mondi virtuali per comprendere le opportunità di business sia nella relazione con il consumatore e con le altre aziende sia nel supporto ai propri dipendenti”.

I progetti nei mondi virtuali: si affaccia l’uso aziendale

A livello internazionale, dal 2021 a oggi sono stati censiti 445 progetti di aziende nei mondi virtuali. Nel 64% dei casi la modalità di ingresso è diretta, con la creazione di uno spazio virtuale del brand in uno specifico mondo, nel 36% dei casi indiretta, con il lancio di prodotti utilizzabili nei diversi mondi virtuali, come nel caso del lancio di collezioni di NFT.

La maggior parte delle iniziative è focalizzata sulla relazione con il consumatore finale, con obiettivi principalmente di comunicazione e marketing, solo in alcuni casi di vendita. 

Cominciano però a vedersi anche progetti rivolti ai dipendenti, con la realizzazione di uffici o l’esecuzione di colloqui e meeting

Mancano ancora progetti volti a potenziare i processi industriali: in prospettiva futura, il Metaverso potrebbe giocare un ruolo importante anche in questi ambiti grazie alla simulazione delle attività, ad esempio nella progettazione dei prodotti, e alla possibilità di collaborare e cooperare da remoto.

 

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